Artikkel 1. Kolm põnevat IT lahendust

 

Oma esimeses artiklis sooviksin tutvustada kolm IT valdkonna leiutist, mis tänapäeva inimesele tunduvad juba loomuliku nähtusena. Võib olla allpool tutvustatud leiutistest on ainult krüptovaluuta, mille mõju ja tulevik ei ole veel lõpuni päris selge. Ülejäänud kaks tutvustatud leiutist sai valitud kuna olen ise nendega päris palju kokku puutunud ning elasin ka ajal, mil nad on oma populaarsust saanud.

Krüptovaluuta

Esimest korda hakati mõistet "krüptovaluuta" kasutama pärast maksesüsteemi "Bitcoin" ilmumist, mille töötas välja 2009. aastal isik või inimrühm varjunime Satoshi Nakamoto all.

Kuni 1. juulini 2013 põhines peaaegu kõigi krüptovaluutade tarkvara Bitcoini süsteemi avatud lähtekoodil. 2013. aasta juulis ilmusid uued platvormid, mis toetavad mitmesugust infrastruktuuri - börsikaubandust, poode jne. Nende krüptoplatvormide hulka kuuluvad: BitShares, Mastercoin, NXT ja muud platvormid.

Krüptovaluuta on üks paljudest plokiahela tehnoloogia kasutustest ja Bitcoin on krüptovaluutadest kõige levinum. Alternatiivse krüptoraha turg laieneb iga päev. Viimastel andmetel on neid juba mitusada ja nende arv kasvab pidevalt. Kõige populaarsemad krüptovaluutad on Bitcoin, Ethereum, Ripple, Litecoin, Peercoin, NXT ja Namecoin.

Esimene mängukonsool

Esimene mängukonsool (töötav prototüüp) debüteeris üsna mahuka ristkülikukujulise kastina, millel oli kaks ühendatud kontrollerit ja mis sai hüüdnime "Brown Box". Selle leiutaja oli "videomängude isana" tuntud Ralph Baer (1922-2014). Ta töötas välja mängukonsoolid, mida saab ühendada mis tahes teleriga. Mängukonsool toetas ainult kuut lihtsat mängu: tennist, pingpongi, käsipalli, võrkpalli, tagaajamist ja kerget kahurit.

Esimene konsool ajendas ettevõtet Magnavox 1972. aastal Ralph Baeri leiutisele litsentsi andma ja lõpuks ilmus esimene kodukonsool Magnavox Odyssey. Nagu varased prototüübid, ei olnud sellel heliväljundisüsteemi ja see oli üsna suur. Mänge eristas nende primitiivne graafika, kuid oma aja kohta oli see väga lahe vidin.



Virtuuaalreaalsuse seadmed

SEGA VR - VR mängukonsool

Jaapani ettevõte debüteeris esimesena virtuaalreaalsuse videomängukonsooliga. Kahjuks ei reageeritud SEGA platvormile kõige paremini: väideti, et kogemus oli liiga reaalne ja mängijad võisid end kergesti vigastada. Projekt peatati.

Headsight - esimene virtuaalreaalsuse peakomplekt

Loodud ettevõtte Philco poolt 1961.aastal. Maailma esimene masstoodanguna toodetud virtuaalreaalsuse toode. Nägi välja nagu stereoskoopiline peakomplekt.

Kiiver oli varustatud kaameraga, magnetilise jälgimissüsteemiga, mis võimaldas kasutajal jälgida enda ümber toimuvaid protsesse. Kogu teave inimese liikumise kohta edastati kaamerasse. Seade muutis vaatenurka sõltuvalt pea asendi muutumisest.

„Aastal 2019 muutub virtuaalne reaalsus tõeliseks” - nii kirjeldab ajakiri Forbes seda aastat. Just sel ajal tulid turule Oculus Quest eraldiseisvad peakomplektid ja Steami ühendatud igakuiste VR -peakomplektide arv ületas esmakordselt miljoni piiri.

 

Kasutatud allikad:

https://hype.tech/@boevoy-homyak/evolyuciya-domashnih-igrovyh-pristavok-s-1967-do-nashih-dney-1-3rj3bgnd

https://www.boonget.ru/articles/istoriya_ochkov_vr/

https://www.investopedia.com/tech/were-there-cryptocurrencies-bitcoin/

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Artikkel 2. Nähtused Interneti varasemast ajaloost